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2021年10月17日 0 作者 老王

[译]Unity3D Shader教程(八)Planar Mapping

技术

二维平面映射,根据物体顶点的世界坐标生成对应的uv坐标。

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2021年10月17日 0 作者 老王

C++知识点 生成与使用dll

技术

C++知识点

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2021年9月21日 0 作者 老王

2021年中秋

生活

生活记录。

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[译]Unity3D Shader教程(七)Sprite Shaders
2021年9月12日 0 作者 老王

[译]Unity3D Shader教程(七)Sprite Shaders

技术

精灵图渲染Shader

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[译]Unity3D Shader教程(六)Basic Transparency
2021年8月14日 0 作者 老王

[译]Unity3D Shader教程(六)Basic Transparency

技术

透明Shader的基本处理语法,透明渲染队列、混合模式、关闭深度写入。

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[译]Unity3D Shader教程(五)Surface Shader Basics
2021年8月5日 0 作者 老王

[译]Unity3D Shader教程(五)Surface Shader Basics

技术

表面着色器基本语法。

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2021年8月5日 2 作者 老王

随想-20210804

生活

随想-20210804

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[译]Unity3D Shader教程(四)Basic Shader
2021年6月26日 0 作者 老王

[译]Unity3D Shader教程(四)Basic Shader

技术

介绍了顶点着色器与片元着色器的基本工作,以及第一个最基础的着色器代码。

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[译]Unity3D Shader教程(三)变量
2021年6月20日 0 作者 老王

[译]Unity3D Shader教程(三)变量

技术

Shader中使用的变量介绍,包括Cg代码片段中的顶点着色器的输入结构体,顶点着色器的输出结构体(同时也是片元着色器的输入),uniform data以及对应的属性,还简单介绍了几个坐标空间。

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2021年6月13日 0 作者 老王

[译]Unity3D Shader教程(二)HLSL

技术

HLSL的基本语法。

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  • 似水流年是一个人所有的一切,只有这个东西才真正归你所有。其余的一切,都是片刻的欢娱和不幸,转眼就已跑那似水流年里去了。
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